Tampilkan postingan dengan label Pipeline. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pipeline. Tampilkan semua postingan

PRAJA Overview

PRAJA awalnya adalah software yang saya tulis untuk mendukung penciptaan animasi pendek yang akan saya ciptakan. Nama tersebut berasal dari utak-atik deskripsi sebuah renderfarm, remote/distributed rendering manager, menjadi Pembantu Render Jarak Jauh. Seiring waktu, keinginan pribadi tersebut saya kesampingkan sementara, mendedikasikan pengembangan PRAJA secara total untuk Proyek Seruling. Deskripsi cara kerja PRAJA berikut didasarkan pada dokumen spesifikasi dan versi prototip (pra-rilis) software ini, dan dapat berubah sesuai pertimbangan teknis yang relevan.

Software pengelola renderfarm PRAJA terdiri atas dua komponen: mekanisme internal master/slave yang ditulis dalam bahasa pemrograman Python, dan antarmuka berwujud aplikasi-web yang ditulis dalam bahasa pemrograman Javascript. Kedua komponen tersebut terkait erat dengan sebagian besar komunikasi data dilakukan memakai teknologi Ajax, dalam format JSON. Berkat sifat Ajax yang asynchronous antarmuka PRAJA menjadi dinamis, dapat menampilkan kondisi renderfarm hampir secara realtime (perbaruan data setiap 10 detik), serta responsif seperti layaknya aplikasi desktop.

*pipeline PRAJA

Secara internal, komunikasi master/slave dilakukan melalui dua kanal: satu kanal data --memakai protokol TCP-- digunakan untuk transfer file .blend, frame hasil render dan script render job, dan satu kanal sinyal --memakai protokol UDP-- untuk menyampaikan perintah dan laporan status masing-masing node renderfarm. Informasi render job didistribusikan oleh master secara per-frame untuk memudahkan pelacakan progresi penyelesaian job. Info tersebut kemudian diubah oleh setiap slave menjadi script Python yang dikirimkan kepada Blender sebagai argumen baris perintah. Cara ini memungkinkan PRAJA mengakses berbagai aspek konfigurasi render, misalnya menentukan resolusi, format gambar output atau layer2 aktif, meski versi pra-rilis saat ini belum mengeksploitasi potensi tersebut secara maksimal.

Saat ini PRAJA masih dalam tahap pengembangan dan uji coba, disesuaikan dengan platform dan alur kerja yang digunakan oleh tim Proyek Seruling. Pada saat software ini cukup teruji, setiap baris kodenya saya ulas kembali, dan memiliki dokumentasi yang lengkap, PRAJA akan saya lepas pada publik di bawah lisensi GPL.
~Adhi Hargo

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Sound Riset




Sembari bersibuk ria dengan texture dan segala macam. Saya sempatkan untuk berdiskusi tentang audio bersama Gatot, komposer yg akan mengisi musik dan sound fx. Kami berdiskusi panjang soal bagaimana mengisi musik, mencari sound yg tepat sampai kepada proses penciptaan. Rupanya cukup rumit menghasilkan suara yg imajinatif hingga akhirnya menguatkan cerita dan animasinya.

Kebanyakan sound/musik animasi buatan luar menggunakan orkestrasi komplit. Saya pikir itu sudah standar dari 'pabrik' jika mau hasilnya bagus. Silakan lihat di youtube tentang cara mengisi musik di film animasi, sejak jaman Disney sampai era studio besar modern, 80% memakai piranti orkestra lengkap. Fiuhh....bakalan seru nih. TETAPI, tunggu dulu!

Ada satu statment yg cukup penting dari Gatot. Bahwa sound (dlm arti umum) adalah sangat relatif dan pribadi sifatnya. Bebunyian harus bisa menerjemahkan ide/imaji dan menguatkan suasana sesuai dengan maksud yg diinginkan. Itu artinya, setiap sound tidak harus sama/standar dan bahkan seragam dengan yg sudah ada. Setiap lokasi, etnik di suatu negara pastinya mempunyai karakter tersendiri. Ini yg musti digali dari budaya lokal.

Hoho... mengerti sekarang. Pantas saja efek-efek dan sound yg tersebar di internet, baik free atau berbayar, belum tentu cocok ditambal-sulam dengan konsep film kita. Yup, saatnya mengolah dan mengekplorasi sound yang sesuai dengan kultur dan konsep dari film di Seruling itu sendiri. Next saya akan jelaskan pipeline/metode ekplorasi sound dengan ilustrasi berikut. ~hiza

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Character Rig dan Linking System for Seruling



johantri — May 31, 2010 — Ini adalah bahasan secara global tentang rigging yang digunakan untuk projek Seruling. ide dasar serta implementasi penggunaan script untuk rigging yang lebih nyaman dianimasikan (animator friendly). akan tetapi Blender 2.5 akan terus berkembang, terutama dari metodologi rig serta python API, jadi kemungkinan setelah 2.6 keluar maka tutorial ini bisa jadi tidak akan berguna sama sekali. kita tunggu saja :)



johantri | May 31, 2010 | ini adalah penjelasan mengenai sistem link objek pada Blender 2.5. Sistem ini berguna sekali untuk menggabungkan beberapa elemen ke dalam satu scene yang siap untuk dianimasikan. tujuan utamanya adalah agar manajemen file lebih efektif dan efisien.


Awesome Tutorial Joe ;)

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS

Global Project Pipeline

Dalam mengerjakan sebuah media (film,animasi,dll) di perlukan sebuah workflow atau sering disebut pipeline. Workflow ini berguna untuk mengatur alur kerja agar proses produksi berjalan dengan baik. Berisi alur (aliran) dari tugas (jobdesk) dan kegiatan yang harus dilakukan. Prosesnya berupa logika diagram yang saling berkaitan satu sama lain, agar pekerjaan menjadi efisien dan produktif.

Untuk membangun alur kerja teamwork dalam pipeline ini, kami berusaha menghindari pengulangan kerja, hambatan teknis yang terlalu rumit, dan ketergantungan (dependensi). Kami ingin proses kerjasama saling berkait secara halus dan terarah. Tidak mudah memang untuk bekerja sesuai timeline dan workflow. Setidaknya kami berusaha menyederhanakannya dan membuat semuanya sesuai standart. Berikut ini global pipeline yang disusun:



-- Global Project Pipeline --

Sedangkan untuk proses distribusi (digital asset management) kami gunakan DROPBOX. Masing-masing volunter/kontributor akan dikomando oleh team inti. Assets, concept, storyboard, scenes, dll diletakkan di server dropbox dan diakses melalui masing-masing workstation (PC). Server ini dapat bersinkronisasi secara realtime dan diakses secara bersamaan. Untuk menghindari kesalahahan kami mempunyai standart penamaan file. MOD untuk model, TEX untuk texture, RIG untuk rigging, AN untuk animation, dsb.

Berikut penjelasannya:



-- Digital Asset Management Pipeline --





-- hiza --

*thanks to Johantri for good idea & jobs ;) -> Edy for reference pipeline

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Twitter
  • RSS